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Super Mario e o coronavírus
PublishNews, Henrique Rodrigues, 30/04/2020
Ao jogar um videogame dos anos 1990, o escritor Henrique Rodrigues faz paralelo entre a pandemia atual com a Era Collor

Há pouco mais de um mês, quando se iniciou a quarentena no Brasil, escritores e artistas em geral pensaram que, apesar da situação geral, encontrariam algumas condições para produzir. Se as atividades ordinárias estavam interrompidas, a clausura forçada traria à mão o tempo necessário para que todos mergulhassem no extraordinário. Não foi nada disso.

Por um lado, houve uma adesão imediata sem preparo ao home office, prática ainda não tão comum no Brasil, cuja dinâmica disputa com as tarefas domésticas, gerando situações tragicômicas como os filhos que invadem as reuniões on-line. Pais e mães, especialmente elas, sabem que essa é só a ponta do titânico iceberg. Por outro, o estado de espírito que a pandemia nos trouxe não tem favorecido a criação. Naturalmente, as lives pipocam sobre todos os assuntos, e o setor de marketing está fazendo a festa com apresentações ao vivo. (Em tempo: nada contra o modelo Teleton de ação social. E tudo contra a ideia de que esse seja o melhor modelo de ação cultural).

Mas o que tenho percebido entre os profissionais da literatura é a urgência em sobreviver, antes de qualquer outra coisa. Para muitos, falta concentração até para ler.

Desse modo, o tempo livre de muita gente tem sido dedicado a atividades que proporcionem algum tipo de escapismo, entre as quais os videogames são, sem dúvida, o melhor caminho. E esse caminho que leva a outras realidades pode conduzir para outras experiências simbólicas, como várias formas de expressão artística.

A arte e a guerra

Sim, os videogames são uma forma de arte, e soa tão redundante quanto necessário afirmar isso em 2020. As artes eletrônicas, assim como quadrinhos, fotografia, grafite, e o próprio cinema, sempre foram motivo de bastante preconceito, quase sempre por pessoas que pouco ou nada conhecem sobre cada assunto. Apesar de muito populares, os games ainda fazem muitos estetas torcerem o nariz.

E como não sou nenhum esteta, apenas faço parte do grupo que não esconde gostar de videogames e enxergar neles uma pluralidade de possibilidades, afirmo como foi importante jogar “Super Mario World” por esses dias. Ultrapassar as dezenas de fases da criação do japonês Shigeru Miyamoto depois de tantos anos me lançou ao início dos anos 1990, de modo que foi inevitável me sentir de volta em plena Era Collor.

A sensação de rever um filme depois de décadas é bem conhecida, mas como nos videogames a interação nos coloca como agentes da história, o transporte é mais profundo e parece atingir outras camadas de lembranças. No caso do herói bigodudo, a trilha sonora inconfundível de Koji Kondo embalou o retorno para toda uma sequência de estratégias, erros e acertos daquela época. E já não me refiro ao que passei enquanto jogava o meu cartucho pirata do Paraguai que não salvava o progresso, e sim a tudo o que vivíamos no país.

O recente livro Videogame, a evolução da arte (Lote 42), de João Varella, traz ótimos ensaios sobre como os jogos eletrônicos vêm representando as mudanças da sociedade. De fato, se até a posição das estrelas constitui uma linguagem de interpretação do tempo cuja credibilidade é incontestável por milhões de pessoas, por que uma forma de expressão tão popular como os videogames também não poderia ser um marcador das nossas cronologias?

É bastante possível entender como nas últimas décadas os games traduziram um tipo de zeitgeist, sendo até usados como metáfora de fatos históricos. Foi nesse mesmo 1991 que a Guerra do Golfo foi conhecida como “a guerra do videogame”, por ter sido a primeira transmitida ao vivo pela televisão.

Perdendo vidas

Creio que o primeiro paralelo que “Super Mario World” me trouxe entre a Era Collor e a pandemia do novo coronavírus foi sermos assolados por um grande mal tanto inédito quanto inesperado. Ninguém poderia esperar que o dinheiro da população, equivalente a 30% do PIB do país, fosse confiscado pelo governo. E assim como hoje, as pessoas só saíam de casa para, basicamente, ir ao supermercado e farmácias, além de pagar contas.

Tento passar de fase, morro várias vezes e repito o trajeto. Vejo o Governo Collor, primeiro eleito democraticamente após tanto tempo, e me pergunto agora diante das notícias: como tantos podem ter feito uma escolha política tão equivocada, cujas decisões são prejudiciais a tantas pessoas? Sem dúvida, Bolsonaro concorre com Collor pelo título de pior governo da história do país. Ambos parecem ter uma característica: não se importam muito com que morram muitas pessoas.

Caio num buraco mais uma vez, mas no game é possível perder vidas à vontade. Os suicídios provocados pelo Plano Collor dialogam muito com a postura do atual presidente sobre o número de mortos pelo coronavírus. Ao ser perguntado por um jornalista sobre o assunto, respondeu com a suavidade que lhe é peculiar: “eu não sou coveiro, tá?”.

Não há cogumelo que ajude: como em toda crise, os mais pobres são os primeiros a entrar pelo cano.

O pronunciamento de Bolsonaro sobre a saída de Sérgio Moro do governo em quase tudo se parece com o discurso de Collor um dia antes do impeachment: tenta exaltar as próprias virtudes, usa uma retórica que dialoga com seu eleitorado (se o presidente apela para informalidades como o verbo “escrotizar”, o outro era beletrista com “pantominas” e “patuscadas”) e, acima de tudo, foge do foco de forma a não convencer mais a maioria que o elegeu. Narratividades cambaleantes de um gameplay travado.

Vale lembrar que o primeiro game da série Super Mario havia sido lançado em 1985, mesmo ano das Diretas Já. Enquanto jogo agora, tento aprender com os erros ao longo das mudanças dos estágios, comparando o que ficou para trás com a suposta liberdade de ir de um lado a outro. Salto, corro, pulo plataformas e nuvens suspensas no ar. Tartarugas, flores cuspindo fogo e animais que não são deste mundo tentam impedir o progresso.

As fases do game são oníricas e com pequenas metáforas escondidas sobre a nossa condição, como se fosse um dos lugares descritos por Italo Calvino em As cidades invisíveis. Só o olhar lisérgico e lúdico permite dar sentido ao que não tem durante esta quarentena, e assim seguir em frente sem sair do lugar.

Passando de fase

Trabalhei numa videolocadora durante a segunda metade dos anos 1990, quando os jovens migravam em peso para os jogos eletrônicos como principal atividade no tempo livre. Quem já foi balconista desse tipo de comércio sabe como acabamos conhecendo muito sobre os clientes, de modo que já era possível perceber um paralelo entre o que os adolescentes passavam em casa e os desafios que tentavam ultrapassar nas telas.

É possível que a popularização dos videogames, nesse aspecto, deixe de ser apenas o escapismo a que me referi no início desse texto para ser também uma forma de encarar, num ambiente lúdico e interativo, as dificuldades de etapas da própria vida. De acordo com o texto O que aprendi com os videogames, do jornalista especializado na área Pablo Miyazawa, no canal IGN, os diferentes tipos de jogos podem nos colocar diante de situações que ficam cada vez mais claras com o passar dos anos: “a vida é uma longa e exaustiva sucessão de fases e obstáculos, e que os desafios sempre são maiores e piores a cada avanço”.

Vou chegando ao fim de “Super Mario World”. Cada fase ultrapassada me fez existir simultaneamente em 1991 e 2020, diante de duas situações muito difíceis para mim e os que me cercam, entre pandemias e pandemônios. Mas ouso contrariar o nosso presidente atual, sobrevivendo a ele como sobrevivemos ao antigo. Não há tela de game over, pois Super Mario mantém o bigode, se transforma em Belchior e diz nos créditos finais: “Ano passado eu morri mas esse ano eu não morro.”

Henrique Rodrigues nasceu no Rio de Janeiro, em 1975. É formado em Letras pela Uerj, com especialização em Jornalismo Cultural pela Uerj, mestre e doutor em Letras pela PUC-Rio. Já foi atendente de lanchonete, balconista de videolocadora, professor, superintendente pedagógico da Secretaria de Estado de Educação do RJ e coordenador pedagógico do programa Oi Kabum!. Trabalha na gestão de projetos literários no Sesc Nacional. É autor de 13 livros, entre poesia, infantis, juvenis e o romance O próximo da fila (Record), publicado também na França. Site do autor: www.henriquerodrigues.net

** Os textos trazidos nessa coluna não refletem, necessariamente, a opinião do PublishNews.

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