Quinta-feira, dia 3 de dezembro. Com o céu meio nublado e o tempo abafado, cheguei às 9h45, ao São Paulo Expo (antigo Centro de Exposições Imigrantes). Caminho em direção à entrada para pegar minha credencial de imprensa para fazer a cobertura pelo PublishNews da CCXP Comic Con Experience, o maior evento de entretenimento e cultura pop do Brasil.
A proposta da pauta é procurar entender como a cultura pop, particularmente a cultura de fãs e o mercado geek, têm revolucionado o mercado editorial. Várias editoras brasileiras começam a se focar neste nicho e selos editoriais estão sendo criados para atender esse público. O fenômeno está impactando as vendas de livros e alterando toda a cadeia produtiva.
Para a empreitada vou participar do Business Summit 2015, um fórum de negócios dentro da CCXP, que propõe discutir oportunidades, tendências e desafios dos ambientes de negócios da cultura pop e do entretenimento no Brasil. A programação inclui painéis, mesas redondas e atividades de networking com a participação de executivos, empresários e empreendedores do setor de entretenimento, bem como executivos de outras indústrias que, potencialmente, tenham conexão e visualizem oportunidades de negócio a partir desse universo.
Depois de pegar a credencial, fui encaminhado para uma área de espera na parte de baixo do enorme estacionamento recém-construído, por onde deveríamos entrar. Enquanto aguardava a liberação, encontrei alguns amigos e pude colocar o papo em dia e saber das novidades. Às 10h20, fomos liberados para entrar. Como o local está passando por reformas para sua ampliação, tivemos que andar por uns 800 metros para chegarmos à entrada do pavilhão. A caminhada do dia já estava feita.
Ao entrarmos, fomos direcionados para o Auditório Cinemark, onde iria acontecer a coletiva de imprensa. Trata-se de um imponente auditório para 2.350 pessoas em forma de estádio, com três telas de 4K e 54 caixas de som. Um espetáculo à parte. Dentre as comodidades foi instalado um snack bar com os mesmos produtos que podem ser encontrados nos cinemas: refrigerantes, chocolates, doces e a pipoca especial da Rede. Além disso, o público poderia comprar com exclusividade o Combo Star Wars, com pipoca e refrigerante em embalagens que remetem à história de Luke Skywalker, Darth Vader, Mestre Yoda e outros personagens.
Na coletiva de 55 minutos, os organizadores responderam às perguntas dos jornalistas sobre o evento. Mas, como essa crônica não é sobre o CCXP, de forma específica, mas para falar sobre cultura pop e mercado editorial, vamos direto ao relato do que aconteceu no Business Summit 2015.
Às 13h35, foi feita a abertura oficial com apresentação de Pierre Mantovani, CEO da CCXP e do Omelete, uma das empresas organizadoras do evento. Ele explicou que um dos objetivos do Business Summit é fomentar o crescimento do mercado de entretenimento, usando o CCXP como uma catapulta, justificando assim, um evento de negócios dentro de um evento de consumo. Informou que, neste ano o CCXP aumentou para 56 mil m² de área com 120 expositores e uma expectativa de público de 120 mil pessoas. Que houve um aumento para 265 artistas no Artists’ Alley, espaço dos quadrinistas independentes para que apresentem seus trabalhos e para os artistas que atuam nas grandes editoras possam interagir com seu público e vender seus trabalhos.
Mantovani salientou o enorme investimento e engajamento dos expositores do CCXP, mostrando que ninguém está jogando dinheiro fora, que o retorno está sendo muito grande, mostrando assim que a base de fãs que está sendo construída com esse evento está funcionando.
A seguir, a palavra passou para Alfredo Manevy, diretor presidente da SPCine, empresa de cinema e audiovisual de São Paulo que atua como um escritório de desenvolvimento, financiamento e implementação de programas e políticas para os setores de cinema, TV, games e web. A empresa é uma iniciativa da Prefeitura de São Paulo, por meio da Secretaria Municipal de Cultura, em parceria com o Governo do Estado de São Paulo e o Ministério da Cultura, por meio da Ancine (Agência Nacional do Cinema).
Manevy falou da vocação de São Paulo para a Cultura Pop, destacando a vocação geek da cidade, com sua própria personalidade. Informou que a SPCine foi criada em janeiro deste ano, com o objetivo de estimular o potencial econômico e criativo do audiovisual paulista e seu impacto em âmbito cultural e social. Durante a CCXP a empresa irá promover nove Master Classes com duração de até 2 horas cada, que terão como foco diferentes etapas do processo de criação de histórias em quadrinhos, passando também por literatura, TV e cinema. Durante as Masters Classes, fãs e jovens profissionais poderão saber mais sobre o processo de trabalho e conhecer as melhores dicas de grandes nomes de cada área. Além disso, irá trazer criadores dos grandes hits da animação brasileira dentro dos Paineis SPCine.
A seguir, falou Carlos Avó, da Lunica Consultoria, curador do Bussiness Summit 2015 e responsável pela programação. Ele explicou que o evento foi estruturado em torno de três eixos:
“O Entretenimento e Outras Indústrias”: debates que caracterizam o mercado e oportunidades de negócio nas quais a cultura pop e entretenimento gera contribuições para outros setores da economia.
“O Negócio de Entretenimento”: temas centrais do setor de entretenimento no momento atual, estabelecendo diálogos e relações entre as diferentes áreas que existem.
“Empreendedorismo e Carreira”: as boas práticas para o desenvolvimento de negócios em cultura pop e entretenimento no Brasil.
Carlos Avó ressaltou que no cerne do que é a CCXP está o olhar da cultura do entretenimento como um guarda-chuva que abriga o cinema, a TV, os quadrinhos, a literatura e os games. E que cada uma dessas verticais de negócios tem suas particularidades, mas que não devemos olhar essas verticais isoladamente. O foco deve estar no público que consome essas verticais. É preciso olhar com uma perspectiva ampla esse ambiente de múltiplas plataformas que existe na indústria do entretenimento e cuja tendência irá se projetar para os próximos anos.
Na sequencia tivemos o painel Quem é o consumidor de cultura pop? com a apresentação da pesquisa anual do Omelete sobre o público consumidor de cultura pop no Brasil, indicando perfil, necessidades, tendências e oportunidades de negócio em relação a esse público, para diferentes setores.
Participaram Marcos Bandeira de Mello, gerente-geral da Warner Bros. Consumer Products; Lourenço Bustani, sócio-fundador da Mandalah; e Helder Haddad, sócio do Share Marketing Group. Também participou Pierre Mantovani, do Omelete que começou falando da empresa que começou como um site e hoje é um grupo de empresas. De canal de notícias e passou a ser a notícia.
Ele esclareceu que o Omelete é um grupo de mídia e holding focado em Cultura Pop nos temas de cinema, séries de TV, games, quadrinhos, música, etc., com mais de 40 jornalistas cobrindo toda a parte de cultura pop, sendo uma das principais redes de influenciadores no mercado de entretenimento brasileiro. Está composto pela Loja Mundo Geek, a segunda maior loja online do Brasil focada em produtos exclusivos para fãs. O Social Comics, um aplicativo de leitura de quadrinhos digitais via streaming com mais de 1.500 títulos para leitura. O Omele teve, maior canal do YouTube Brasil focado em análises, criticas e debates bem-humorados sobre cultura pop. O Omelete, o mais importante site e plataforma digital do entretenimento no Brasil. E, é claro, a Comic Con Experience, maior evento de celebração de fãs de cultura pop da América Latina.
Atualmente o site tem 12 milhões de visualizações/mês; com novos conteúdos diários; 9 programas e uma base de 6 milhões de fãs diários.
Ao falar um pouco sobre cultura geek, disse que as séries mais bem-sucedidas da atualidade são sobre super-heróis. Que das 12 maiores bilheterias do cinema no ano passado, apenas uma não tem temática de ficção científica e fantasia. Que os quadrinhos não param de ganhar as telas. E a indústria de games virou uma modalidade esportiva. Que enfim, há inúmeras oportunidades para quem quiser participar deste negócio.
Para compreender melhor o perfil do geek, o Omelete realizou uma pesquisa com 102 perguntas, durante um mês para traçar o comportamento, hábitos de consumo e preferências de mídia desse púbico.
Foram 13.723 respostas que mostraram que ser geek é um fenômeno cultural jovem, sendo que 72% está na faixa entre 15 e 29 anos de idade. Ainda é predominado pelo sexo masculino, com 70%, mas que o número de mulheres praticamente dobrou da pesquisa anterior. No ano passado, elas somavam 16% e hoje representam 30%. Sendo que 65% tem formação superior ou maior.
São 89% que leem mais livros/ano que a média dos brasileiros; eles leem pelo menos 12 livros por ano; 52% preferem no papel e 30% no desktop; 25% compra livros e revistas em banca; 25% em livraria e 25 lê online. 71% dominam a língua inglesa, já que foi necessário aprender o idioma para consumir conteúdo direto da fonte.
Confirmando que Bill Gates estava certo ao dizer que provavelmente seu chefe será um geek, 80% têm ou querem ter seu próprio negócio em dois anos. Sendo que 16% em cultura pop.
Sempre que acordados 40% afirmaram que estão online; e o perfil always-on aumentou 12% no último ano. 95% tem smartphone, contra 28% da população brasileira. 66% preferem assistir filmes no cinema,
Pelo menos uma vez por semana 65% jogam games; e 45% jogam jogos de computador (eSports). Videogame não é o único esporte praticado:11% praticam musculação todos os dias; e 7% fazem corridas ou ciclismo.
O rock é estilo de música favorito com 34%, e 82% tocam algum instrumento.
A Marvel é a marca mais admirada com 20%, seguido pela Disney com 15%; Google com 14 %, DC Comics com 9,5 %, Nintendo com 6% e Warner com 5%.
Heróis e investimento em conteúdo original faz que o serviço de streaming mais utilizado seja o Netflix com 83%, seguido pelo Youtube com 71%. Graças a Chaves, Chapolin e séries 8% preferem o SBT e do que a Globo com 6%.
Comprar pela internet é um hábito difundido e frequente sendo que 60% compram online ao menos uma vez por mês.
Quase chegando ao final da apresentação da pesquisa fomos interrompidos e convidados a sair da sala, pois um dos geradores elétricos teve um problema e será preciso trocá-lo. Somente as luzes de emergência estarão funcionando e apenas depois da troca poderemos continuar. Assim, terminamos nossa primeira das Crônicas da Comic Con Experience por aqui.
Na próxima, iremos saber o que os outros participantes acharam dessa pesquisa, que conclusões chegaram diante desses números e de que modo ela poderá ajudar nos negócios. Aguardem a próxima!