Dez lições dos editores de livros infantis digitais
PublishNews, Roberta Campassi, 13/10/2011
Assunto foi debatido na conferência PublishersLaunch Childrens Publishing Goes Digital

O debate sobre a criação de e-books, aplicativos e conteúdo multimídia para o público infantojuvenil levantou muitas perguntas e poucas respostas definitivas durante a conferência PublishersLaunch Children's Publishing Goes Digital Children's Publishing Goes Digital, que ocorreu na Feira de Frankfurt. Mas há pelo menos um consenso entre os editores e executivos que já mergulharam nesse universo: os produtos digitais para crianças são, ao mesmo tempo, os mais desafiadores e os que oferecem algumas das melhores oportunidades para inovar. Veja algumas das ideias e lições que diversos profissionais especializados no mercado infantojuvenil compartilharam no evento.

1) É hora de experimentar: Para Russell Hampton, presidente da Disney Publishing Worldwide, o braço editorial da Disney, ninguém encontrou ainda uma "estratégia vencedora" no mercado de livros infantojuvenis digitais, portanto este é o momento para as editoras fazerem experiências com relação aos conteúdos, preços, interatividade, distribuição e marketing de seus produtos.

2) Não-ficção também tem vez: ao invés de se concentrar exclusivamente em e-books de ficção, como boa parte das editoras, a Gallimard Jeunesse decidiu investir também em livros digitais de não-ficção, a partir de títulos que já fazem parte do catálogo impresso da editora francesa. A ideia é lançar separadamente vários títulos interativos que depois, juntos, podem funcionar como uma enciclopédia.

3) Menos é mais: e-books e aplicativos para crianças devem ser muito fáceis de navegar e intuitivos, com ícones óbvios e orientação visual, muito mais do que auditiva. Além disso, a boa história nunca pode faltar. Esses são os principais conselhos de Jennifer Perry, vice-presidente da Sesame Workshop, organização americana sem fins lucrativos que gerencia os produtos da Vila Sésamo e uma das empresas que vem emplacando e-books e aplicativos best-sellers no mercado infantil americano.

4) Produtos multimídia exigem novos contratos: muitos autores ainda têm receio de ver seu trabalho transformado em vídeo ou em aplicativos, segundo Paula Allen, vice-presidente da Nickelodeon Global Publishing. Por causa disso, alguns contratos estão incluindo uma cláusula que determina a revisão das condições envolvendo a venda de produtos eletrônicos a cada 18 meses, para que a negociação reflita as práticas de mercado e as tecnologias que estão sendo desenvolvidas.

5) Games como modelo: licenciar e-books e aplicativos para parceiros internacionais ou adaptar diretamente o conteúdo para outros idiomas? Essa é uma questão central para quem produz conteúdo digital. Para Michael Bower, da empresa espanhola Touchy Books, a segunda opção é mais interessante. "Das nossas vendas diretas, 70% são em inglês e 30% já são em outros idiomas", afirma. Por que eu abriria mão desses 30% de receita?". A indústria de games pode ser usada como modelo, já que os produtores criam seus conteúdos já em seis diferentes línguas e depois os distribuem para parceiros que cuidam principalmente das vendas em mercados locais.

6) Amostra grátis não faz mal a ninguém: oferecer trechos de livros ou alguns e-books gratuitamente faz parte da estratégia para ganhar consumidores no mundo digital. A Sesame Workshop se prepara para oferecer até o fim do mês os primeiros e-books gratuitos em seu site. Permitir que os livros digitais sejam visualizados nos sites das varejistas também é importante, especialmente porque os pais das crianças podem checar o conteúdo antes da compra.

7) Cuidado com a propaganda: a Touchy Books descobriu que lançando seus títulos individualmente na Apple Store eles ficavam perdidos, mas criando um aplicativo onde ela pode expor todos os seus produtos ela conseguia concentrar a atenção dos leitores e aparecia muito mais vezes entre os aplicativos mais baixados da Apple. Também descobriu que pode mandar informações sobre novos lançamentos a um milhão de pessoas que já baixaram a ferramenta. "Mas só enviamos uma vez a cada duas semanas, pois mais do que isso poderia irritar os leitores e aí...'game over' para nós".

8) Adolescentes são um mundo à parte: uma pesquisa extensa sobre o mercado de livros digitais infantojuvenis feita pela empresa americana Bowker revela que a maioria dos adolescentes gosta muito de livros digitais. Mas uma parte significativa dos jovens americanos prefere o exemplar físico. E por quê? Um: eles não podem emprestar livros digitais aos amigos. Dois: há coisas digitais demais e eles estão fatigados. Três: eles não querem carregar nada além do celular.

9) Nunca se esqueça dos pais: os pais ainda controlam a leitura dos filhos e fazem questão de olhar o livro todo antes de comprar. Segundo Gallagher, da Bowker, "eles têm medo de serem substituídos por máquinas e querem produtos que permitam interagir com os filhos". Uma pesquisa feita pela companhia também mostra que pais, professores e amigos influenciam mais os filhos do que qualquer propaganda ou mídia.

10) E nunca se esqueça do público final: segundo Deborah Forte, presidente da Scholastic Media e vice-presidente executiva da Scholastic, uma pesquisa encomendada pela empresa mostra que as crianças lêem mais quando elas mesmas escolhem seus livros. Já segundo Gallagher, da Bowker, o público juvenil é mais influenciado pelas opiniões de pessoas da sua idade do que por anúncios no Facebook.
[13/10/2011 00:00:00]