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Crônicas da CCXP: entendendo a Cultura Pop e os números do entretenimento
PublishNews, Silvio Alexandre, 09/12/2016
Pesquisa apresentada durante o evento aponta que 86% dos 'geeks' usam seu tempo livre para ler e eles preferem o livro em papel

Um ano passou e estamos de volta para fazer a cobertura pelo PublishNews da Comic Con Experience (CCXP), o maior evento de entretenimento e cultura pop da América Latina, que aconteceu no início de dezembro passado em São Paulo.

Esse retorno serviu para constatar que a cultura de fãs e o mercado geek continuam impactando as vendas da indústria de entretenimento de forma impressionante, apresentando números que chamam a atenção. Basta olhar as informações da CCXP 2016 para entendermos o porquê.

Em sua primeira edição, ela ocupou 39 mil m² do São Paulo Expo, enquanto a de 2015 foi ampliada para 55 mil m². Agora, nesta última, passou para 115 mil m². Isso é o equivalente a cerca de 10 campos de futebol profissional! São mais de 180 marcas expondo seus produtos em 140 estandes. E o público não fica atrás: em 2014, tivemos 97 mil pessoas. Em 2015, reuniu 142 mil, Agora em 2016, chegou em 200 mil.

Público de 200 mil pessoas lota os pavilhões da CCXP | © Daniel Deáké / Andre Conti
Público de 200 mil pessoas lota os pavilhões da CCXP | © Daniel Deáké / Andre Conti

A rede parceira de hotéis da CCXP, por causa do evento, movimentou mais turistas do que na Fórmula 1 e na Parada do Orgulho LGBT de São Paulo. Na edição de 2015, por exemplo, o público de fora da grande São Paulo representou mais da metade dos presentes.

O auditório Cinemark, montado exclusivamente para o evento, tornou-se neste ano a maior sala de cinema indoor da América Latina... por 4 dias! Foram mais de 3.300 lugares para que os fãs pudessem assistir a painéis, pré-estreias exclusivas e outras atividades. Tudo em uma tela gigante de 25x10 metros. Haja pipoca.

Se no ano passado tivemos 265 artistas no Artists’ Alley, espaço dos quadrinistas independentes que apresentem seus trabalhos e para os artistas que atuam nas grandes editoras possam interagir com seu público e vender seus trabalhos, agora foram 336 mesas e mais de 461 artistas para atender a demanda crescente. Sendo que as mulheres, segundo o levantamento da roteirista Rebeca Puig, do site Collant Sem Decote, aumentaram sua participação com mais de 80 artistas mulheres.

Agora, o destaque mesmo fica para os resultados obtidos pela pesquisa Geek Power 2016, realizada pelo Omelete Group, maior conglomerado de empresas de cultura pop do país, que atinge por mês mais de 9 milhões de pessoas, dessa vez em parceria com o Ibope Conecta – plataforma web do Ibope Inteligência.

Foram 26.446 entrevistas, realizadas em setembro e outubro de 2016. Nela é possível mapear o perfil demográfico, comportamental e de consumo do geek brasileiro. A Geek Power é uma pesquisa única no Brasil, estabelecendo uma referência de conhecimento sobre esse público.

Segundo Otávio Juliato, cofundador do Omlete e diretor comercial da CCXP, “para as consultorias internacionais o negócio do entretenimento no Brasil vai gerar US$ 70 bilhões até 2018. O apelo e temática geek seguem conquistando espaço cada vez maior de mercado. Existe um alto poder de consumo (fidelidade aos temas de adoração) e, aparentemente, esse potencial não atingiu seu limite”.

Para entender melhor os números da pesquisa, vemos que em 2015, foram vendidos 173 milhões de tickets de cinema. Sendo que das 10 maiores bilheterias, oito tem temáticas geeks. A distribuição de conteúdo multimídia através da internet, o chamado streaming, da Netflix, tem previsão de 239 milhões de usuários até 2020. Ela irá investir em US$ 8 bilhões em conteúdo original ligados a franquias e temáticas do universo de cultura geek.

A indústria de games virou esporte profissional, com marcas investindo pesadamente em marketing. O Brasil é o 4º maior público do mundo. São 50 milhões de player, gerando US$ 1 bilhão em faturamento, sendo o 11º maior mercado mundial. Com um crescimento do mercado de games em novas plataformas

Diante disso, a pesquisa levantou o perfil desse público. Trata-se de um fenômeno cultural jovem. Eles são predominantemente homens (73%); tem de 18 a 34 anos (68%), mora no Sudeste (60%), tem ensino superior completo ou está cursando (65%), tem renda familiar entre 2 e 10 salários mínimos (64%) e fazem compras online (91%): livros, jogos, ingressos, roupas e eletrônicos.

Nas horas livres, lêem livros (86%); jogam games (83%); lêem quadrinhos (75%), de preferência em papel; preferem assistir filmes no cinema (63%) e tocam algum instrumento musical (35%).

O nível de leitura é bem acima da média da população brasileira. Por ano, eles leem mais de 10 livros (25%), preferindo o “bom e velho” papel (94%). Os gêneros mais considerados são ficção científica (27%); ação (18%); aventura (13%) e mistério (11%).

Os entrevistados não deixam de lado as clássicas histórias em quadrinhos (75%). A prioridade é o papel (55%), enquanto 25% já migraram para o computador e 12% para o mobile. Entre os leitores, 55% leram 10 ou mais HQs nos últimos 12 meses.

Navegam na internet em média 10 horas por dia, principalmente através de smartphones (94%). Os internautas são de fato “multitelas”: enquanto assistem TV ou jogam videogame, também usam o celular (68 %), com destaque para mensagens instantâneas.

Silvio Alexandre, colunista do PublishNews, posa ao lado do diretor Adam Nimoy, filho de Leonard Nimoy, o Sr. Spock, de 'Star Trek' | © Acervo pessoal do colunista
Silvio Alexandre, colunista do PublishNews, posa ao lado do diretor Adam Nimoy, filho de Leonard Nimoy, o Sr. Spock, de 'Star Trek' | © Acervo pessoal do colunista

A grande maioria possui TV por assinatura (70%), principalmente NET e SKY. Os canais preferidos são HBO, Warner, Telecine, Fox. E os streaming de vídeo mais usados para assistir séries, filmes, música e game play são o Youtube e Netflix. Os streaming de música o Youtube e Spotify.

Acessam a internet para se divertir (37%), mas também para se informar (18%); trabalhar (19%) e estudar (13%). Praticamente todos têm notebook (Dell) e smartphone (Tim e Vivo). As redes sociais que mais utilizam são WhatsApp, YouTube, Facebook e Instagram. Possuem mais de uma TV em casa (75%), principalmente Samsung e LG.

A pesquisa também mostrou que esse público se preocupa com uma alimentação saudável (89%), praticam algum tipo de atividade física (53%), e, apesar de 37% já possuírem carro, a bike (22%) está cada vez mais presente.

Que o mercado possa entender esse universo e saiba usar esses números!

Silvio Alexandre é editor e gestor cultural com formação em Letras pela USP. Criou e dirigiu diversas coleções de literatura fantástica e de quadrinhos. É o criador do Fantasticon – Simpósio de Literatura Fantástica e é membro da Comissão Organizadora do Troféu HQMIX.

Tags: CCXP
[09/12/2016 08:00:00]
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