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reportagem de capa
Videogames são isca para fisgar leitores
ESTRATÉGIA >> Bibliotecas, escolas, autores e editores abraçam o mundo on-line para atrair jovens para o universo literário
MOTOKO RICH
DO "NEW YORK TIMES"
Quando PJ Haarsma escreveu seu primeiro livro, uma ficção científica para pré-adolescentes, não pensou apenas como iria descrever Orbis, o sistema planetário onde a história
acontece. Pensou também como ela deveria ser vista e vivenciada em um videogame.
O jogo on-line que Haarsma
desenvolveu não apenas amplia o mundo ficcional do livro
mas também permite que os
leitores interajam com ele. Ao
mesmo tempo, Haarsma, de
modo muito eficiente, incentivou à leitura jogadores que possivelmente não tocariam no livro: uma forma de os jogadores
avançarem no game é respondendo a perguntas a partir de
informações contidas no livro.
Como ele, autores, professores, bibliotecas e editoras estão
abraçando esse mundo ágil e
carregado de imagens na esperança de que os jogos atraiam
as crianças para a leitura.
Impulsionados por argumentos tais como o de que games são capazes de ensinar
uma forma de letramento digital que tem se tornado tão importante quanto a proficiência
da leitura na forma impressa,
bibliotecas estão realizando
campeonatos, enquanto escolas investigam um meio de usar
os videogames em aula.
Em Nova York, a Fundação
John D. e Catherine T. MacArthur apóia iniciativas a fim de
criar uma escola pública que
use princípios de desenvolvimento de games, como retroalimentação e imagem gráfica.
A Scholastic, editora norte-americana da série Harry Potter, lançou "The Maze of Bones" (Labirinto de ossos), o primeiro de uma série de dez livros de mistério ligados a um
game com base na internet.
Antes da publicação de "Brisingr", o terceiro livro da série
de fantasia "Inheritance", de
Christopher Paolini, o departamento de livros infantis da
Random House disponibilizou
o game on-line. Cerca de 51 mil
pessoas se inscreveram desde
junho para jogar e interagir nas
caixas de mensagem do site.
Polêmica
Porém professores e especialistas em letramento questionam quão eficiente pode ser o
uso de um meio excessivamente visual para conectar jovens
ao mundo da escrita.
Eles sugerem que, enquanto
alguns jogadores talvez se sintam motivados a abrir um livro,
a maioria irá pular a leitura para ir direto ao jogo. Outros profissionais da área sugerem que
videogames prejudicam a experiência de estar totalmente
imerso em um livro.
Contudo, muitos pesquisadores dizem que, mesmo quando as crianças não lêem muito,
elas adquirem qualidades que
são capazes de ajudá-las a ter
sucesso em um mundo digital
visualmente organizado. E alguns especialistas em educação
sugerem que videogames também estimulam a leitura de
blogs e guias de estratégia para
jogadores.
A premissa da série "The 39
Clues" (As 39 pistas), da Scholastic, por exemplo, é de que jogadores on-line busquem eles
mesmos algumas das pistas,
descobrindo assim histórias secundárias sobre novas personagens, textos e fotos sobre vários temas, que vão desde titãs
até a raça iditarod, de cachorros
que puxam trenós.
Uma nova narrativa
Há quem defenda que os videogames são um meio emergente, que provavelmente passará por uma evolução. "Eu não
ficaria surpreso se, em dez ou
20 anos, os videogames criarem um universo ficcional que
é em cada detalhe tão complexo
quanto o mundo ficcional de
Dickens ou Dostoiévski", disse
Jay Parini, escritor que ensina
inglês no Middlebury College.
"Os games ensinam habilidades de pensamento crítico e
uma percepção de si mesmo,
como um agente que deve fazer
escolhas e conviver com elas",
disse o escritor e pesquisador
em educação James Paul Gee.
Tradução de
FABIANO FLEURY DE SOUZA CAMPOS
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